viernes, 2 de noviembre de 2018

SESION JUEGOS COOPERATIVOS

FICHA
Sesión:  2                 Duración:    60 ‘                                              Instalaciones:                                                    Fecha:
Objetivos: FOMENTAR LA CONVIVENCIA Y LA COOPERACIÓN EVITANDO LA DISCRIMINACIÓN Y LOS PREJUICIOS
MEJORAR LAS RELACIONES AFECTIVAS EN EL GRUPO
MANIFESTAR SOLIDARIDAD Y COMPAÑERISMO, RECHAZANDO ACTITUDES AGRESIVAS O DE RIVALIDAD
Físicos:                                                                   Técnicos:                                                           Tácticos:
Contenidos: Mejora de la Cooperación
Metodología: Global
Material:                                                                                                                                                              Nº participantes:27
Edades: x                                                                                     
Periodo
Descripción
Descripción gráfica
Min.
Calentamiento
CARRERA FITBALL: dividimos a la clase en dos grupos y pondremos dos pelotas de fitball en mitad del campo. El juego consistirá en lanzar pelotas de tenis para intentar mover los fitballs. Cada equipo tendrá que utilizar su propia estrategia ya que tendrán que elegir entre lanzar las pelotas para mover el fitball contrario o lanzar las pelotas para proteger su propio fitball. Ganará el equipo que consiga llevar el fitball del equipo contrario a su campo.



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Parte principal
Conejos y Cazadores
Objetivo: Tocar los “conejos” con un balón.
Desarrollo del juego: El profesor pide a los niños que formen dos grupos: lo conejos y los cazadores.
El número de cazadores tiene que ser superior que el número de conejos: Por ejemplo, por cada 15 jugadores, habrá́ 10 cazadores y 5 conejos.
Los cazadores se reparten en un amplio círculo, los conejos se dispersan en el interior de este círculo.
Con la ayuda de un balón, los cazadores sin moverse, tienen que tocar (con un tiro directo, no vale el rebote) los conejos.
Cuando se toca un conejo, éste se convierte en cazador y pasa a integrar el círculo. Pero si bloquea, si coge el balón se queda entre los conejos. El juego se termina cuando ya no quedan más conejos.
Variante: el conejo tocado se convierte en cazador y el cazador toma el lugar del conejo

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LAS BASES: dividiremos la clase en cinco grupos y formaremos un cuadrado con cuatro bases que deben estar a la misma distancia una de las otras. Cada grupo se colocará en una base y el equipo que sobra quedará en el centro del campo. Cada vez que el profesor toque el silbato todos los grupos deberán cambiar de base. Los alumnos deber ir agarrados de las manos. El equipo que no consiga base se colocará en el centro del campo.
VARIANTE: se prohibirá volver a la misma base de la que procedía así obligaremos a los equipos a pasar por todas las bases.


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V. Calma
MULTIPLOS DEL SIETE: distribuiremos a los alumnos en un círculo grande, el juego consistirán en que cada alumno tendrá que contar, al alumno que le toque decir un número que sea múltiplo del siete o que acabe en siete no podrá decirlo sino que tocará una palmada.

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Observaciones:

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