FICHA
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Sesión: 2
Duración: 60 ‘ Instalaciones: Fecha:
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Objetivos: FOMENTAR LA CONVIVENCIA Y
LA COOPERACIÓN EVITANDO LA DISCRIMINACIÓN Y LOS PREJUICIOS
MEJORAR LAS RELACIONES AFECTIVAS EN EL
GRUPO
MANIFESTAR SOLIDARIDAD Y COMPAÑERISMO,
RECHAZANDO ACTITUDES AGRESIVAS O DE RIVALIDAD
Físicos:
Técnicos:
Tácticos:
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Contenidos: Mejora de la Cooperación
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Metodología: Global
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Material:
Nº participantes:27
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Edades: x
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Periodo
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Descripción
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Descripción gráfica
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Min.
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Calentamiento
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CARRERA FITBALL: dividimos a la clase en dos grupos y pondremos dos
pelotas de fitball en mitad del campo. El juego consistirá en lanzar pelotas
de tenis para intentar mover los fitballs. Cada equipo tendrá que utilizar su
propia estrategia ya que tendrán que elegir entre lanzar las pelotas para
mover el fitball contrario o lanzar las pelotas para proteger su propio
fitball. Ganará el equipo que consiga llevar el fitball del equipo contrario
a su campo.
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10
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Parte principal
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Conejos y Cazadores
Objetivo: Tocar los “conejos” con un balón.
Desarrollo del juego: El profesor pide a los niños
que formen dos grupos: lo conejos y los cazadores.
El número de cazadores tiene que ser superior que
el número de conejos: Por ejemplo, por cada 15 jugadores, habrá́ 10
cazadores y 5 conejos.
Los cazadores se reparten en un amplio círculo, los
conejos se dispersan en el interior de este círculo.
Con la ayuda de un balón, los cazadores sin
moverse, tienen que tocar (con un tiro directo, no vale el rebote) los
conejos.
Cuando se toca un conejo, éste se convierte en
cazador y pasa a integrar el círculo. Pero si bloquea, si coge el balón se
queda entre los conejos. El juego se termina cuando ya no quedan más
conejos.
Variante: el conejo tocado se convierte en cazador y el
cazador toma el lugar del conejo
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20
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LAS BASES: dividiremos la clase en cinco grupos y formaremos un
cuadrado con cuatro bases que deben estar a la misma distancia una de las
otras. Cada grupo se colocará en una base y el equipo que sobra quedará en el
centro del campo. Cada vez que el profesor toque el silbato todos los grupos
deberán cambiar de base. Los alumnos deber ir agarrados de las manos. El
equipo que no consiga base se colocará en el centro del campo.
VARIANTE: se prohibirá volver a la misma base de la
que procedía así obligaremos a los equipos a pasar por todas las bases.
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20
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V. Calma
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MULTIPLOS DEL SIETE: distribuiremos a los alumnos en un círculo grande,
el juego consistirán en que cada alumno tendrá que contar, al alumno que le
toque decir un número que sea múltiplo del siete o que acabe en siete no
podrá decirlo sino que tocará una palmada.
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10
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Observaciones:
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viernes, 2 de noviembre de 2018
SESION JUEGOS COOPERATIVOS
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